Sabtu, 22 Desember 2012

Android

Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

Sejarah

Pada Juli 2005, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler.
Produk awal

Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010).

Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.

Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.

Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.

Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.

Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.

Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus. Rencana masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.

Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)

Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. Ponsel pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.

Android versi 4.1 (Jelly Bean)

Android Jelly Bean yaang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat.

Tak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui. Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.

Fitur

Fitur yang tersedia di Android adalah:

Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.
Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat telepon seluler.
Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.
SQLite: untuk penyimpanan data.
Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)
GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, 4G dan WiFi (tergantung piranti keras)
Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, NFC dan accelerometer (tergantung piranti keras)

Android bagi komunitas sumber terbuka

Android memiliki berbagai keunggulan sebagai piranti lunak yang memakai basis kode komputer yang bisa didistribusikan secara terbuka (open source) sehingga pengguna bisa membuat aplikasi baru di dalamnya. Android memiliki aplikasi native Google yang terintegrasi seperti pushmail Gmail, Google Maps, dan Google Calendar.

Para penggemar open source kemudian membangun komunitas yang membangun dan berbagi Android berbasis firmware dengan sejumlah penyesuaian dan fitur-fitur tambahan, seperti FLAC lossless audio dan kemampuan untuk menyimpan download aplikasi pada microSD card. Mereka sering memperbaharui paket-paket firmware dan menggabungkan elemen-elemen fungsi Android yang belum resmi diluncurkan dalam suatu carrier-sanction firmware.

Kecerdasan Buatan

Definisi Kecerdasan Buatan

Istilah kecerdasan buatan sebenarnya berasal dari bahasa Inggris: “Artificial Intelligence”. Jika diartikan tiap kata, artificial artinya buatan, sedangkan intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas. Jadi artificial intelligence maksudnya adalah sesuatu buatan atau suatu tiruan yang cerdas. Cerdas di sini kemungkinan maksudnya adalah kepandaian atau ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu masalah.

Secara awam kecerdasan buatan diterjemahkan sebagai sebuah sistem saraf, atau sensor atau otak yang diciptakan oleh sebuah mesin. Sebenarnya kecerdasan buatan merujuk kepada mesin yang mampu untuk berpikir, menimbang tindakan yang akan diambil, dan mampu mengambil keputusan seperti yang dilakukan oleh manusia.
Alan Turing, ahli matematika berkebangsaan Inggris yang dijuluki bapak komputer modern dan pembongkar sandi Nazi dalam era Perang Dunia II tahun 1950, dia menetapkan definisi Artificial Intelligent : Jika komputer tidak dapat dibedakan dengan manusia saat berbincang melalui terminal komputer, maka bisa dikatakan komputer itu cerdas, mempunyai intelegensi.
Kecerdasan buatan itu sesuatu yang diciptakan oleh manusia, untuk menggantikan manusia. Jadi bisa jadi kecerdasan buatan itu merupakan suatu ancaman.
Walau pun menyadari bahwa kecerdasan buatan bisa jadi adalah suatu ancaman untuk manusia, tapi manusia masih saja mengembangkan apa yang disebut dengan kecerdasan buatan. Manusia masih saja mencoba mengembangkan / mendapatkan sesuatu (teknologi) yang baru, yang dapat berpikir seperti manusia. Hal ini terjadi karena adanya ketidakpuasan dalam diri manusia, manusia ingin mendapatkan sesuatu dengan cara yang lebih mudah. Lagipula memang ada keterbatasan-keterbatasan dalam diri manusia, seperti otak manusia yang hanya mampu berpikir dengan frekuensi kira-kira 100 Hz dan karena manusia mempunyai rasa capai. Bandingkan dengan komputer sekarang yang mampu mengolah data dengan frekuensi 4 GHz. Komputer juga tidak mempunyai rasa capai walau pun harus mengolah data yang sama berulang-ulang.

Walaupun terasa sangat futuristik dan terlihat berbahaya, karena mesin nantinya akan memiliki kecerdasan dan emosi, para pakar AI menganggap pengembangan disiplin ilmu ini penting karena bisa diterapkan di Internet nantinya. Misalnya saja, di masa mendatang ketika Anda mengunjungi sebuah situs agen perjalanan, maka di layar komputer akan muncul wajah seorang wanita yang sangat sempurna karena semuanya berupa ciptaan komputer. Uniknya, Anda akan mampu bercakap-cakap dengan wanita artifisial ini, seperti layaknya Anda berbicara dengan staff wanita beneran di counter biro perjalanan. Kalau ini tercapai, maka pelayanan dapat diberikan 100% online, dengan akurasi yang sangat tinggi. Terutama dari konsistensi, keramahan, kecepatan dan akurasi pelayanan. Lain kalau kita menggunakan staff manusia asli yang konsistensinya tidak bisa akurat karena terpengaruh kepada kondisi fisik dan emosi saat itu.

Saat ini sudah banyak teknologi kecerdasan buatan yang dihasilkan dan dipakai oleh manusia. Misalnya saja pada robot Asimo yang bisa menari dan berjalan, atau pada permainan komputer yang dirancang untuk membuat manusia berpikir keras untuk mengalahkannya. Contoh lain ada di industri otomotif. Adanya teknologi komputer yang mampu mengolah data dengan cepat dipakai untuk memberikan peringatan pada pengemudi mobil untuk menghindari terjadinya tabrakan.

Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.

Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'Daftar isi [sembunyikan]
1 Faham Pemikiran
2 Sejarah
3 Filosofi
4 Fiksi sains

Faham Pemikiran
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metoda-metodanya meliputi:
Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
Petimbangan berdasar kasus
Jaringan Bayesian
AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual

Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi:
Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.

Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)

Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.

KONSEP KECERDASAN BUATAN

Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan ” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

 

KECERDASAN BUATAN DALAM ROBOTIKA

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) dalam robotik adalah suatu algorithma (yang dipandang) cerdas yang diprogramkan ke dalam kontroler robot. Pengertian cerdas di sini sangat relatif, karena tergantung dari sisi mana sesorang memandang.
Para filsuf diketahui telah mulai ribuan tahun yang lalu mencoba untuk memahami dua pertanyaan mendasar: bagaimanakah pikiran manusia itu bekerja, dan, dapatkah yang bukan-manusia itu berpikir? (Negnevitsky, 2004). Hingga sekarang, tak satupun mampu menjawab dengan tepat dua pertanyaan ini. Pernyataan cerdas yang pada dasarnya digunakan untuk mengukur kemampuan berpikir manusia selalu menjadi perbincangan menarik karena yang melakukan penilaian cerdas atau tidak adalah juga manusia. Sementara itu, manusia tetap bercita-cita untuk menularkan �kecerdasan manusia� kepada mesin.
Dalam literatur, orang pertama yang dianggap sebagai pionir dalam mengembangkan mesin cerdas (intelligence machine) adalah Alan Turing, sorang matematikawan asal Inggris yang memulai karir saintifiknya di awal tahun 1930-an. Di tahun 1937 ia menulis paper tentang konsep mesin universal (universal machine). Kemudian, selama perang dunia ke-2 ia dikenal sebagai pemain kunci dalam penciptaan Enigma, sebuah mesin encoding milik militer Jerman. Setelah perang, Turing membuat �automatic computing engine�. Ia dikenal juga sebagai pencipta pertama program komputer untuk bermain catur, yang kemudian program ini dikembangkan dan dimainkan di komputer milik Manchester University. Karya-karyanya ini, yang kemudian dikenal sebagai Turing Machine, dewasa ini masih dapat ditemukan aplikasi-aplikasinya. Beberapa tulisannya yang berkaitan dengan prediksi perkembangan komputer di masa datang akhirnya juga ada yang terbukti. Misalnya tentang ramalannya bahwa di tahun 2000-an komputer akan mampu melakukan percakapan dengan manusia. Meski tidak ditemukan dalam paper-papernya tentang istilah �resmi�: artificial intelligence, namun para peneliti di bidang ini sepakat untuk menobatkan Turing sebagai orang pertama yang mengembangkan kecerdasan buatan.
Secara saintifik, istilah kecerdasan buatan � untuk selanjutnya disebut sebagai AI (artificial intelligence) � pertama kali diperkenalkan oleh Warren McCulloch, seorang filsuf dan ahli perobatan dari Columbia University, dan Walter Pitts, seorang matematikawan muda pada tahun 1943, (Negnevitsky, 2004). Mereka mengajukan suatu teori tentang jaringan saraf tiruan (artificial neural network, ANN) � untuk selanjutnya disebut sebagai ANN � bahwa setiap neuron dapat dipostulasikan dalam dua keadaan biner, yaitu ON dan OFF. Mereka mencoba menstimulasi model neuron ini secara teori dan eksperimen di laboratorium. Dari percobaan, telah didemonstrasikan bahwa model jaringan saraf yang mereka ajukan mempunyai kemiripan dengan mesin Turing, dan setiap fungsi perhitungan dapat dapat diselesaikan melalui jaringan neuron yang mereka modelkan.
Kendati mereka meraih sukses dalam pembuktian aplikasinya, pada akhirnya melalui eksperimen lanjut diketahui bahwa model ON-OFF pada ANN yang mereka ajukan adalah kurang tepat. Kenyataannya, neuron memiliki karakteristik yang sangat nonlinear yang tidak hanya memiliki keadaan ON-OFF saja dalam aktifitasnya. Walau demikian, McCulloch akhirnya dikenal sebagai orang kedua setelah Turing yang gigih mendalami bidang kecerdasan buatan dan rekayasa mesin cerdas. Perkembangan ANN sempat mengalami masa redup pada tahun 1970-an. Baru kemudian pada pertengahan 1980-an ide ini kembali banyak dikaji oleh para peneliti.
Sementara itu, metoda lain dalam AI yang sama terkenalnya dengan ANN adalah Fuzzy Logic (FL) � untuk selanjutnya ditulis sebagai FL. Kalau ANN didisain berdasarkan kajian cara otak biologis manusia bekerja (dari dalam), maka FL justru merupakan representasi dari cara berfikir manusia yang nampak dari sisi luar. Jika ANN dibuat berdasarkan model biologis teoritis, maka FL dibuat berdasarkan model pragmatis praktis. FL adalah representasi logika berpikir manusia yang tertuang dalam bentuk kata-kata.
Kajian saintifik pertama tentang logika berfikir manusia ini dipublikasikan oleh Lukazewicz, seorang filsuf, sekitar tahun 1930-an. Ia mengajukan beberapa representasi matematik tentang �kekaburan� (fuzziness) logika ketika manusia mengungkapkan atau menyatakan penilaian terhadap tinggi, tua dan panas (tall, old, & hot). Jika logika klasik hanya menyatakan 1 atau 0, ya atau tidak, maka ia mencoba mengembangkan pernyataan ini dengan menambahkan faktor kepercayaan (truth value) di antara 0 dan 1.
Di tahun 1965, Lotfi Zadeh, seorang profesor di University of California, Berkeley US, mempublikasikan papernya yang terkenal, �Fuzzy Sets�. Penelitian-penelitian tentang FL dan fuzzy system dalam AI yang berkembang dewasa ini hampir selalu menyebutkan paper Zadeh itulah sebagai basis pijakannya. Ia mampu menjabarkan FL dengan pernyataan matematik dan visual yang relatif mudah untuk dipahami. Karena basis kajian FL ini kental berkaitan dengan sistem kontrol (Zadeh adalah profesor di bidang teknik elektro) maka pernyataan matematiknya banyak dikembangkan dalam konteks pemrograman komputer.
Metoda AI lain yang juga berkembang adalah algorithma genetik (genetic algorithm, GA) � untuk selanjutnya disebut sebagai GA. Dalam pemrograman komputer, aplikasi GA ini dikenal sebagai pemrograman berbasis teori evolusi (evolutionary computation, EC) � untuk selanjutnya disebut sebagai EC. Konsep EC ini dipublikasikan pertama kali oleh Holland (1975). Ia mengajukan konsep pemrograman berbasis GA yang diilhami oleh teori Darwin. Intinya, alam (nature), seperti manusia, memiliki kemampuan adaptasi dan pembelajaran alami �tanpa perlu dinyatakan: apa yang harus dilakukan�. Dengan kata lain, alam memilih �kromosom yang baik� secara �buta�/alami. Seperti pada ANN, kajian GA juga pernah mengalami masa vakum sebelum akhirnya banyak peneliti memfokuskan kembali perhatiannya pada teori EC.
GA pada dasarnya terdiri dari dua macam mekanisme, yaitu encoding dan evaluation. Davis (1991) mempublikasikan papernya yang berisi tentang beberapa metoda encoding. Dari berbagai literatur diketahui bahwa tidak ada metoda encoding yang mampu menyelesaikan semua permasalahan dengan sama baiknya. Namun demikian, banyak peneliti yang menggunakan metoda bit string dalam kajian-kajian EC dewasa ini.
Aplikasi AI dalam kontrol robotik dapat diilustrasikan sebagai berikut,
Gambar 4.1: Kontrol robot loop tertutup berbasis AI
Penggunaan AI dalam kontroler dilakukan untuk mendapatkan sifat dinamik kontroler �secara cerdas�. Seperti telah dijelaskan di muka, secara klasik, kontrol P, I, D atau kombinasi, tidak dapat melakukan adaptasi terhadap perubahan dinamik sistem selama operasi karena parameter P, I dan D itu secara teoritis hanya mampu memberikan efek kontrol terbaik pada kondisi sistem yang sama ketika parameter tersebut di-tune. Di sinilah kemudian dikatakan bahwa kontrol klasik ini �belum cerdas� karena belum mampu mengakomodasi sifat-sifat nonlinieritas atau perubahan-perubahan dinamik, baik pada sistem robot itu sendiri maupun terhadap perubahan beban atau gangguan lingkungan.
Banyak kajian tentang bagaimana membuat P, I dan D menjadi dinamis, seperti misalnya kontrol adaptif, namun di sini hanya akan dibahas tentang rekayasa bagaimana membuat sistem kontrol bersifat �cerdas� melalui pendekatan-pendekatan AI yang populer, seperti ANN, FL dan EC atau GA.
Gambar 4.1 mengilustrasikan tentang skema AI yang digunakan secara langsung sebagai kontroler sistem robot. Dalam aplikasi lain, AI juga dapat digunakan untuk membantu proses identifikasi model dari sistem robot, model lingkungan atau gangguan, model dari tugas robot (task) seperti membuat rencana trajektori, dan sebagainya. Dalam hal ini konsep AI tidak digunakan secara langsung (direct) ke dalam kontroler, namun lebih bersifat tak langsung (indirect).

Basis Data

Basis data (bahasa Inggris: database), atau sering pula dieja basisdata, adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi.

 

Istilah "basis data" berawal dari ilmu komputer. Meskipun kemudian artinya semakin luas, memasukkan hal-hal di luar bidang elektronika, artikel ini mengenai basis data komputer. Catatan yang mirip dengan basis data sebenarnya sudah ada sebelum revolusi industri yaitu dalam bentuk buku besar, kuitansi dan kumpulan data yang berhubungan dengan bisnis.

Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya: penjelasan ini disebut skema. Skema menggambarkan obyek yang diwakili suatu basis data, dan hubungan di antara obyek tersebut. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema, atau memodelkan struktur basis data: ini dikenal sebagai model basis data atau model data. Model yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah layman mewakili semua informasi dalam bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan dimana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom (definisi yang sebenarnya menggunakan terminologi matematika). Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili denga menggunakan nilai yang sama antar tabel. Model yang lain seperti model hierarkis dan model jaringan menggunakan cara yang lebih eksplisit untuk mewakili hubungan antar tabel.

Istilah basis data mengacu pada koleksi dari data-data yang saling berhubungan, dan perangkat lunaknya seharusnya mengacu sebagai sistem manajemen basis data (database management system/DBMS). Jika konteksnya sudah jelas, banyak administrator dan programer menggunakan istilah basis data untuk kedua arti tersebut.

Perangkat lunak basis data yang banyak digunakan dalam pemrograman dan merupakan perangkat basis data aras tinggi (high level):

    * DB2
    * Microsoft SQL Server
    * Oracle
    * Sybase
    * Interbase
    * XBase
    * Firebird
    * MySQL
    * PostgreSQL
    * Microsoft Access
    * dBase III
    * Paradox
    * FoxPro
    * Visual FoxPro
    * Arago
    * Force
    * Recital
    * dbFast
    * dbXL
    * Quicksilver
    * Clipper
    * FlagShip
    * Harbour
    * Visual dBase
    * Lotus Smart Suite Approach

Selain perangkat lunak di atas, terdapat juga perangkat lunak pemrograman basis data aras rendah (low level), diantaranya:

    * Btrieve
    * Tsunami Record Manager

 

Sistem Informasi

Sistem Informasi
Telekomunikasi adalah proses berhubungan jarak jauh atau komunikasi jarak jauh. Teknologi memungkinkan seseorang dapat mengirim atau menerima informasi dari satu pihak ke pihak lain yang letaknya berjauhan. Dengan teknologi kita dapat mengetahui apa yang terjadi di dunia luar atau negara lain tanpa harus kita pergi ke negara tersebut.
Komunikasi adalah sebuah proses interaksi untuk berhubungan dari satu pihak ke pihak lainnya, yang pada awalnya berlangsung sangat sederhana dimulai dengan sejumlah ide-ide yang abstrak atau pikiran dalam otak seseorang untuk mencari data atau menyampaikan informasi yang kemudian dikemas menjadi sebentuk pesan untuk kemudian disampaikan secara langsung maupun tidak langsung menggunakan bahasa berbentuk kode visual, kode suara, atau kode tulisan.
Manusia berkomunikasi untuk membagi pengetahuan dan pengalaman. Bentuk umum komunikasi manusia termasuk bahasa sinyal, suara, tulisan, gesture, dan broadcasting. Komunikasi dapat berupa interaktif, transaktif, bertujuan, atau tak bertujuan. Melalui komunikasi, sikap dan perasaan seseorang atau sekelompok orang dapat dipahami oleh pihak lain. Akan tetapi, komunikasi hanya akan efektif apabila pesan yang disampaikan dapat ditafsirkan sama oleh penerima pesan tersebut.

Pengertian Telekomunikasi 

Teknologi telekomunikasi atau biasa disebut teknologi komunikasi adalah teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh . Teknologi inilah yang meungkinkan seseorang dapat mengirimkan informasi atau menerima informasi ke atau dari pihak lain yang letaknya berjauhan . Teknologi ini membuat jarak seperti tidak ada artinya. Ratusan atau bahkan ribuan kilometer bukanlah menjadi hambatan untuk berkomunikasi secara online karena kehadiranya 
Sejauh ini teknologi telekomunikasi telah melahirkan berbagai aplikasi antara lain berupa:
ATM (Anjungan Tunai Mandiri atau Automatic Teller Machine) 
Telekonferensi Telecommuting
Komputasi grup kerja (workgroup computing) 

EDI (Electronic Data Interchange)

Perbankan Internet (Internet banking), belanja secara elektronis (e-commerce), dan pembelajaran jarak jauh (e-leaming) merupakan contoh lain yang tercipta karena adanya sarana telekomunikasi.

Berbagai peralatan informasi (information appliance) yang memiliki kemampuan untuk mengakses informasi melalui sarana telekomunikasi juga telah tercipta; misalnya Internet TV, yaitu peralatan yang memungkinkan televisi dapat digunakan untuk mengakses Internet.

Mengenal Jenis-Jenis Isyarat

Dasar sistem telekomunikasi adalah isyarat. Isyarat yang mengalir dari satu tempat ketempat lain dapatr berbentuk analog atau digital.

Isyarat Analog

Isyarat analog biasa disebut isyarat continue karena bentuknya berupa gelombang yang kontinyu, yang membawa informasi dengan mengubah karakteristik gelombang . Isyarat seperti ini biasa dijumpai pada listrik yang berasal dari PLN dan berbentuk gelombang sinus . Dalam sistem telekomunikasi, isyarat yang mengalir pada jaringan telepon umumnya juga berupa isyarat analog .

Isyarat analog mempunyai ciri yaitu memiliki amplitudo dan frekuensi . Jika dikaitkan dengan suara, ketinggian gelombang diotentukan oleh amplitudo, yang menentukan keras tidaknya suara, sedangkan frekuensi menentukan jumlah siklus gelombang dalam satu detik, yang berimplikasi pada kenyaringan suara (melengking atau tidak ) . Pada isyarat analog, nilai amplitudo setiap saat berubah-ubah .

 

 

Isyarat Digital

Isyarat digital biasa juga disebut isyarat diskret . Isyarat ini tersusun atas dua keadaan, yang biasa disebut bit, yaitu berupa keadaan 0 dan keadaan 1.

Pertukaran Isyarat Analog dan Digital 

Komunikasi antar komputer kadang mengalami perubahan dari isyarat analog ke digital dajn sebaliknya . Sebagai contoh komunikasi dua buah komputer yang melibatkan jaringan telepon. Melakukan perubahan isyarat seperti berikut . Komputer pertamamengirimkan isyarat digital dan kemudian oleh peranti modem akan diubah menjadi isyarat analog . Isyarat analog inilah yang mengalir pada jaringan trelepon . Selanjutnya, isyarat analog diubah oleh modem menjadi isyarat digital pada bagian penerima .

Laju Data

Kecepatan data dalam sistem komunikasi data biasanya dinyatakan dengan istilah sebagai berikut:

Laju bit (bit rate), dan Laju baut

Laju bit seringkali disebut laju data menyatakan jumlah bit per detik, sedangkan laju baud (seringkali disebut baud saja) menyatakan kecepatan isyarat (baik analog maupun digital ) yang melalui kanal atau jumlah isyarat elemen per detik . Serbuah kanal yang memiliki baud b tidak selalu mentransmisikan b bit per detik , karena masing-masing isyarat bisa saja membawa beberapa bit . Apabila setiap nilai amplitudo menyatakan sebuah bit (misalnya amplitudo positif menyatakan bit 1 dan amplitudo negatif menyatakan bit 0), maka baut sama dengan laju biot . Namun bila terdapat empat macam tegangan yang digunakan untuk merepresentasikan nilai biner 00 01, 10, dan 11 (disebut dibits), laju bit sebesar dua kali laju baut . Jika terdapat delapan macam tegangan , isyarat dapat digunakan untuk membawa tiga buah bit . Pada keadaan seperti ini , laju bit adalah tiga kali laju baud . Sebagai contoh , sebuah modem dapat memodulasi sederet bit digital dengan mengalirkan 2400 bit perdetik dengan menggunakan isyarat berlaju sebesar 600 baud .

Spektrum Frekuensi dan Lebar Jalur

Spektrum Frekuensi suatu isyarat menyatakan jangkauan frekuensi yang dikandung oleh isyarat. Sebagai contoh, terdapat suatu isyarat dengan persamaan:

Sin(2πf1t) + 1/3 Sin(2π(3f1 )t)

Spektrum frekuensi isyarat ini meliputi f1 hingga 3 f1 .

Berkaitan dengan spektrum frekuensi, terdapat istilah lebar-jalur (bandwidth). Lebar jalur suatu isyarat menyatakan lebar spektrum frekuensi . Dengan demikian lebar jalur untuk isyarat Sin(2πf1t) adalah sebesar 2f1 istilah lebar jalur digunakan pada isyarat analog dan digital .

Pada isyarat digital , idealnya syarat berupa pulsa berbentuk kotak . Isyarat dengan bentuk seperti ini memerlukan lebar jalur yang tidak terhingga . Pada hakekatnya, lebar jalur yang digunakan pada transmisi digital sangat terbatas . Tentu saja lebar jalur yang digunakan berpengaruh terhadap kualitas isyarat digital . 

Lebar jalur berperan dalam hal mempengaruhi laju data. Namun, hal penting yang perlu diketahui adalah bahwa dalam prakteknya penggunan lebar jalur yang besar akan meningkatkan biaya. Itulah sebabnya, dengan alasan masalah ekonomis dan praktis, informasi digital dideteksi dengan isyarat yang berlebar jalur terbatas . Namun disisi lain, pembatasan lebar jalur membawa dampak terciptanya distorsi . Distorsi ini membuat tugas untuk menerjemahkan isyarat yang diterima menjadi sulit dan sebagai akibatnya data menjadi lambat diterima.

Transmisi Serial dan Paralel 

Transmisi data dapat dibedakan menjadi dua macam, serial dan paralel

Transmisi Serial

Pada transmisi serial, pada setiap waktu hanya 1 bit yang dikirimkan . Dengan kata lain, bit-bit dikirimkan secara bergantrian, satu per satu. Model transmisi seperti ini dijumpai pada hubungan antara komputer dan modem atau pada hubungan antara komputer dan printer serial .

Transmisi Paralel

Pada transmisi paralel, sejumlah bitr dikirimkan per waktu. Masing-masing bit mempunyai jalur sendiri. Oleh karena sifatnya yang demikian, data yang mengalir pada transmisi paralel jauh lebih cepat daripada transmisi serial.

Konfigurasi Jalur Komunikasi 

Konfigurasi jalur komunikasi yang menentukan cara menghubungkan secara khusus dua buah peranti yang hendak berkomunikasi, dapat dibedakan menjadi titik ke titik atau multititik

Titik-ke-titik (point-to-point) menghubungkan secara khusus dua buah peranti yang hendak berkomunikasi. Model seperti ini dapat diterapkan pada dua buah komputer yang berkomunikasi melalui kabel paralel, misalnya untuk melakukan penyalinan berkas antara kedua komputer tersebut. Contoh yang lain yaitu pada komunikasi komputer dengan printer melalui port paralel atau serial.

Multititik (multipoint) menyatakan hubungan yang memungkinkan sebuah jalur dapat digunakan oleh sejumlah peranti yang berkomunikasi Model seperti ini antara lain ditemukan pada jaringtan yang menggunakan topologi bus (Topologi bus dibahas pada subbab 10.14)

Arah Transmisi

Dua buah peranti yang berkomunikasi dapat memiliki salah satu dari tiga kemungkinan arah transmisi : simplex, half duplex, dan full-duplex .

simplex menyatakan arah transmisi yang hanya memungkinkan isyarat mengalir satu arah. Contoh yang umum tentang hal ini yaitu siaran televisi, yang memancarkan isyarat dari stasiun televisi ke antena TV. Pada keadaan ini, tidak ada isyarat balik, yang berasal dari TV ke stasiun TV . Hubungan antara peranti pembaca barcode dengan komputer merupakan contoh lain yang menggunakan transmisi simplex.

Half-duplex menyatakan hubungan dua arah yang hanya dapat dilakukan secara bergantian. Arah transmisi seperti ini dapat dianalogikan sebagai jalan darurat yang dapat dilalui kendaraan dari dua arah tetapi tidak secata bersamaan. Contoh komunikasi yang menggunakan model seperti ini adalah Walkie-Talkie. Fungsi pengirim dan fungsi penerima harus dilakukan secara bergantian.

Full-duplex menyatakan hubungan dua arah yang dapat dilakukan secara bersamaan. Model ini dapat dianalogikan dengan jalan dua arah. Telepon merupakan contoh yang menggunakan transmisi ini.

 

 

Mode Transmisi

Berdasarkan cara data dikirimkan dari satu peranti ke peranti yang lain dan diterima oleh penerima, ada dua mode transmisi yang digunakan, yaitu transmisi asinkron dan transmisi sinkron.

Transmisi asinkron (asynchronous transmission) mengirimkan data per karakter. Setiap karakter ditandai dengan bit pemulai (start bit). Bit pengakhir (stop bit), serta bit pemeriksa kesalahan. Oleh karena itu, transmisi asinkron juga dinamakan transmisi start-stop. Bit pemulai digunakan untuk memberitahu bahwa pengirim akan mengirimkan sebuah karakter dan bit pengakhir menyatakan tanda bahwa sebuah karakter telah dikirimkan. Cara seperti ini lazim digunakan pada mikrokomputer.

Transmisi sinkron (synchronous transmission) mengirimkan data sejumlah karakter. Pada bagian awal terdapat field SYN(synchronization) yang berupa sebuah karakter untuk melakukan sinnkronisasi. Berikutnya, terdapat field STX (start-of-text) yang karakter untuk menyatakan bahwa karakter selanjutnya adalah data. Di akhir data, terdapat ETX (end-of-texf) yang berupa sebuah karakter untuk menyatakan akhir teks. Lalu, BCC (block-check-character) digunakan untuk melakukan pemeriksaan kesalahan.

Multiplexing
Multiplexing adalah proses untuk mengirimkan sejumiah isyarat melalui suatu media transmisi. Secara teknis proses ini dapat dilakukan melalui teknik yang disebut FDM dan TDM.

FDM (Frequency-division multiplexing) diterapkan pada media komunikasi, yang broadband (jalur-lebar), yaitu media komunikasi yang memungkinkan sejumlah saluran dibentuk. Melalui teknik data, video, dan suara dapat dilewatkan ke media transmisi secara serentak.

TDM (Time-division multiplexing) biasa digunakan pada media transmisi yang memiliki sifat baseband (jalur-sempit), yaitu media transmisi yang hanya memiliki satu jalur. Pada transmisi seperti ini, setiap peranti yang berkomunikasi mendapat slot waktu yang digunakan untuk mengirimkan data.

Media Transmisi

Media tranmisi juga dikenal dengan sebutan media komunikasi, adalah media yang digunakan sebagai penghubung antara pengirim dan penerima, untuk melintaskan isyarat. Media ini di kelompokkan menjadi dua yaitu ; 

Media berkabel (bounded media/gueded media/hard media) 

Media tak berkabel (wireless media/unbounded media/unguided media/soft media)

Media Berkabel (wired) 

Media berkabel adalah media transmini yang menghubungkan penerima dan pengirim yang secara fisik dengan menggunakan kabel sebagai penghubung, yang termasuk transmisi ini adalah :

Kabel Pasangan Terpilin (twisted pair cable)

Kabel pasangan terpilin biasa disebut kabel telepon, karena biasa dipakai untuk saluran pesawat telepon. Setiap dua kabel (disebut sepasang) saling dipilin dengan tujuan untuk mengurangi interferensi elektromagnetik terhadap kabel lain atau terhadap sumber eksternal. Kabel ini terdiri dari atas 2 atau 4 pasang kabel yang diselubungi penyekat (isolator) 

Macam kabel pasangan terpilin : 

UTP (unshielded twisted pair) 

STP (shielded twisted pair) 

Kabel Koaksial (coaxial cable atau coax) 

Kabel koaksial mengandung penghantar yang terbuat dari tembaga pada bagian inti. Penghantar ini diselubungi dengan penyekat (isolator) serta diselubungi dengan ayaman kawat, selanjutnya ayaman kawat dibungkus dengan penyekat. Kabel koaksial biasa digunakan untuk koneksi jaringan local, koneksi TV kabel atau antenna TV. Kecepatan data berkisar 100 Mbps sampai 2,4 Gbps 

Jenis-jenis kabel koaksial adalah ; 

RG-8, digunakan untuk thick Ethernet 

RG-9, digunakan untuk thick Ethernet

RG-11, digunakan untuk thick Ethernet 

RG-58, digunakan untuk thin Ethernet 

RG-59, digunakan untuk telivisi 

 

 

Kabel Serat Optik

Kabel serat optik ini berbeda dengan yang lain, karena kabel serat optik membawa isyarat data dalam bentuk berkas cahaya, kabel ini biasa digunakan pada LAN berkecepatan gigabyte per detik. Perlu diketahui cahaya mempunyai kecepatan 300.000 km/detik dalam ruang hampa. Kecepatan cahaya dalam media transmisi tergantung pada kepadatan media , semakin padat maka semakin lambat. 

Sistem transmisi optic ini mempunyai 3 komponen yaitu : 

Sumber cahaya 

Media transmisi 

Detector cahaya 

Saat ini terdapat tiga teknologi serat optic :

Multimode step-index 

Multimode graded-index 

Single-mode 

 

 

Keuntungan kabel serat optic bila dibandingkan dengan yang lain yaitu: 

Memiliki lembar-jalur yang lebih besar, dengan begitu kabel serat optic menangani volume data yang besar atau mendukung kecepatan.

Lebih ringan dan kecil.

Tidak terinterferensi olek elektromagnetik dan tidak terjadi cakap silang antar serat optik. 

Media Tak Berkabel (wireless) 

Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komunikasi yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang menghubungkan kabel, misalnya orang yang ingin mendapatkan informasi yang sedang berada diatas mobil atau pesawat, maka jaringan tanpa kabel diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin digunakan. Saat ini jaringan tanpa kabel sudah mulai marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yan lebih cepat dibandingkan dengan jaringan menggunakan kabel.

Media tak berkabel adalah media transmisi yang tidak menggunakan kabel, yang termasuk dalam media ini adalah :

 

 

Mikrogelombang (microwave) 

Mikrogelombang merupakan bentuk radio yang menggunakan frekuensi tinggi (dalam satuan gigahertz), yang melimputi kawasan UHF, SHF dan EHF. Mikrogelombang biasa disebut tranmisi garis-pandang disebabkan antara pengirim dan penerima harus dalam keadaan garis-pandang. Sifat ini didasarkan karateristik frekuensi yang digunakan, dengan gelombang frekuesi diatas 100 MHz akan menjalar dengan arah arus. Jarak tranmisi biasanya terbatas pada 20-30 Km, karena faktor kelengkungan bumi. Jika ingin lebih dari jarak tersebut maka perlu adanya penambahan repeater. Mikrogelombang banyak dipakai pada system jaringan MAN, warnet dan penyedia layanan internet (ISP) Kelemahan Mikrogelombang yakni, rentan terhadap cuaca, hujan dan terpengaruh terhadap pesawat tebang yang melintas diatasnya. 

Satelit

Satelit sebenarnya juga menggunakan mikrogelombang. Dalam hal mi saielit bertindak sebagai stasiun relai yang berada di angkasa, dengan ketinggian kira-kira 480 - 22.000 mil di atas permukaan bumi. Satelit ini mengitari bumi per 24 jam. Sebagai akibatnya, seolah-olah satelit sebagai objek yang menetap di atas bumi. Satelit (melalui peranti yang disebut transponder, yang bertindak sebagai penerima, penguat, dan sekaligus pengirim) menangkap isyarat yang berasal dari stasiun bumi pengirim dan kemudian memancarkan kembali ke stasiun bumi penerima. Umumnya, satelit memiliki sejumlah kanal, dengan masing-masing kanal memiliki kapasitas untuk menangani lebih dari 1,544 Mbps (Gelber, 1997). Yang menarik, hanya dengan tiga buah satelit dengan posisi 120° terhadap yang Iain, komunikasi di seluruh penjuru bumi bisa dijangkau. Hal ini berlaku untuk jenis GEO.

Gelombang Radio 

Radio adalah teknologi yang digunakan untuk pengiriman sinyal dengan cara modulasi dan radiasi elektromagnetik (gelombang elektromagnetik). Gelombang ini melintas dan merambat lewat udara dan bisa juga merambat lewat ruang angkasa yang hampa udara, karena gelombang ini tidak memerlukan medium pengangkut (seperti molekul udara). Gelombang radio adalah satu bentuk dari radiasi elektromagnetik, dan terbentuk ketika objek bermuatan listrik dimodulasi (dinaikkan frekuensinya) pada frekuensi yang terdapat dalam frekuensi gelombang radio (RF) dalam suatu spektrum elektromagnetik. Gelombang radio ini berada pada jangkauan frekuensi 10 hertz (Hz) sampai beberapa gigahertz (GHz), dan radiasi elektromagnetiknya bergerak dengan cara osilasi elektrik maupun magnetik. Gelombang elektromagnetik lainnya, yang memiliki frekuensi di atas gelombang radio meliputi sinar gamma, sinar-X, inframerah, ultraviolet, dan cahaya terlihat. Ketika gelombang radio dipancarkan melalui kabel, osilasi dari medan listrik dan magnetik tersebut dinyatakan dalam bentuk arus bolak-balik dan voltase di dalam kabel. Hal ini kemudian dapat diubah menjadi signal audio atau lainnya yang membawa informasi. Meskipun kata 'radio' digunakan untuk hal-hal yang berkaitan dengan alat penerima gelombang suara, namun transmisi gelombangnya dipakai sebagai dasar gelombang pada televisi, radio, radar, dan telepon genggam pada umumnya.

Transmisi Inframerah

Biasa digunakan untuk komunikasi jarak dekat, dengan kecepatan dapat mencapai 4 Mbps. Penggunaan yang umum yaitu untuk pengendalian jarak jauh (remote control) terhadap televisi dan peralatan. Kini inframerah juga diterapkan sebagai media transmisi lokal (LAN). Aplikasi inframerah yang paling umum yaitu menghubungkan mouse tanpa kabel ke komputer.

Keuntungan Inframerah:

Inframerah mudah dibuat dan murah.

Kebal terhadap interferensi radio dan elektromagnetik.

Menyediakan lebar-jalur yang besar.

Instalasi mudah.

Mudah untuk dipindah-pindahkan.

Tak perlu lisensi atau izin pemerintah.

Keamanan inframerah lebih tinggi daripada gelombang radio.

Kelemahannya:

Jarak terbatas. Namun sudah terdapat teknologi yang mampu

mentransmisikan hingga 3 km.

Inframerah tak dapat menembus dinding (tetapi hal ini juga sekaligus menjadikan suatu kelebihan, yang berarti bahwa inframerah dalam sebuah ruangan tidak mengganggu inframerah

pada ruangan yang lain).

Harus ada lintasan lurus dari pengirim dan penerima.

Tidak dapat digunakan di luar ruangan, karena akan terganggu oleh cahaya matahari.

 

 

Jaringan Komputer

Jaringan kompufer (computer network) atau sering disingkat jaringan saja adatah hubungan dua buah simpul (umumnya berupa komputer) atau lebih yang ditujukan untuk melakukan pertukaran data atau untuk melakukan bagipakai perangkat lunak, perangkat keras, dan bahkan berbagi kekuatan pemrosesan. Berikut adalah penjelasan tentang manfaat penggunaan jaringan komputer:

Berbagi perangkat keras

Perangkat keras semacam hard disk, printer, CD-ROM driver, dan bahkan modem dapat digunakan oleh sejumlah komputer tanpa perlu melepas dan memasang kembali. Peranti cukup dipasang pada sebuah komputer atau dihubungkan ke suatu peralatan khusus dan semua komputer dapat mengaksesnya. Cara seperti ini dapat menghemat biaya.

Berbagi program atau data

Program ataupun data dimungkinkan untuk disimpan pada sebuah komputer yang bertindak sebagai server (yang melayani komputer-kcmputer yang akan membutunkan data atau program). Cara seperti ini memungkinkan sebuah perusahaan membeli sebuah perangkat lunak seperti pengolah kata dan dipasang di server. Lalu, semua orang yang memerlukannya dapat mengakses program tersebut. Cara seperti ini lebih menghemat biaya daripada kalau membeli pengoiah kata untuk setiap komputer. Penempatan data pada sebuah server juga memberikan keuntungan, antara lain menghindari duplikasi data dan ketidakkonsistenan. Data disimpan secara terpusat pada sebuah komputer, bukan pada setiap komputer pemakai sehingga tidak terjadi duplikasi data. Setiap perubahan pada suatu data oleh seseorang akan segera bisa diketahui oleh orang lain. Dengan cara seperti ini data selalu dalam keadaan terbaru. Perlu diketahui, ketidak-konsistenan terjadi jika data yang sama disimpan pada tempat berbeda dan suatu ketika perubahan pada satu lokasi tidak diikuti dengan perubahan pada lokasi yang lain.

 

 

Mendukung kecepatan berkomunikasi

Dengan adanya dukungan jaringan komputer, komunikasi dapat, dilakukan lebih cepat. Para pemakai komputer dapat mengirimkan surat elektronis dengan mudah dan bahkan dapat bercakap-cakap, secara langsung melalui tulisan (chating) ataupun telekonferensi.

Memudahkan pengaksesan informasi

Jaringan komputer memudahkan pengaksesan informasi. Seseorang dapat bepergian ke mana saja dan tetap bisa mengakses data yang terdapat pada server ketika ia membutuhkannya. Pertumbuhan internet, salah satu implementasi jaringan terbesar di dunia, memungkinkan segala informasi yang ada di dunia dapat dengan mudah didapatkan.

Klasifikasi Jaringan Komputer

Ditinjau dari rentang gepgratis yang dicakup oleh suatu jaringan, jaringan dibagi menjadi 3 jenis: LAN, MAN, dan WAN.

Local Area Network (LAN)

LAN adalah Jaringan komputer yang mencakup area dalam satu ruang, satu gedung, atau beberapa gedung yang berdekatan. Sebagai contoh, jaringan dalam satu kampus yang terpadu atau di sebuah lokasi perusahaan tergolong sebagai LAN.

LAN umumnya menggunakan media transmisi berupa kabel (UTP, kabel koaksial, ataupun serat optik). Namun ada juga yang tidak menggunakan kabel dan disebut sebagai Wireless LAN (WLAN) atau LAN t anpa kabel. Kecepatan LAN berkisar dari 10 Mbps sampai 1 Gbps.

Menurut tipenya, LAN dapat berupa client/sserver.

Client/server adalah suatu model Jaringan yang memiliki client dan server. Client adalah komputer yang meminta layanan (bisa berupa data atau perangkat keras seperti printer), sedangkan server adalah komputer yang bertindak untuk melayani permintaan client. Fungsi server sendiri sebenarnya berupa perangkat lunak yang dijalankan pada perangkat keras yang umumnya berupa komputer. Beberapa contoh fungsi server yaitu file server, print server, web server, dan mail server. File server menangani berkas yang dapat diakses oleh client. Print server bertindak sebagai pengontrol printer yang dapat Hio"iakan oleh client. Web server menangani halaman-halaman Web yang dapat diakses oleh browser. Mail server menangani surat elektronis.

Peer-to-peer menyatakan model Jaringan yang memberikan kedudukan yang sama terhadap semua komputer. Tak ada yang bertindak sebagai server ataupun client secara eksplisit. Oleh karena itu tidak ada media penyimpan yang bersifat global; dalam arti dipakai oleh sejumlah komputer. Pada model seperti ini, dua komputer dapat berhubungan secara langsung tanpa bergantung pada server. Model ini lebih murah daripada client/server, tetapi hanya dapat berjalan efektif kalau jumlah komputer tidak lebih dari 25 bual, (Williams dan Sawyer, 2003, hal. 297).

Metropolitan Area Network (MAN)

MAN adalah Jaringan yang mencakup area satu kota atau dengan rentang sekitar 10-45 km. Jaringan yang menghubungkan beberapa bank yang terletak dalam satu kota atau kampus yang tersebar dalam beberapa lokasi tergolong termasuk sebagai MAN. Jaringan seperti ini umumnya menggunakan media transmisi dengan mikrogelombang atau geiombang radio. Namun, ada juga yang menggunakan jalur sewa (leased line}.

Wide Area Network

Jaringan yang mencakup antarkota, antarprovinsi, antarnegara, dan bahkan antarbenua disebut dengan WAN. Contoh WAN adalah jaringan hubungkan ATM (Ajungan Tunai Mandiri) dan internet.

Aplikasi Internet Untuk Bisnis

2.1 Internet  dan E-business
Internet membawa perubahan cukup besar terhadap bisnis dan melahirakn istilah yang disebut e-business. Kotler (2003) menedefenisikan e-buisiness sebagai “penggunaan alat dan platform elektronis untuk melakukan bisnis perusahaan” secara lebih jelas. O’Brien (2001) mendefenisikan sebagai “pengunaan teknologi – teknologi internet untuk menghubungkan dan memberdayakan proses bisnis, perdagangan elektronis, dan komunaksi serta kolaborasi didalam sebuah perusahaan dan dengan para pelanggan, pemasok, dan mitra bisnis yang lain”. Sebagaimana tersirat dalam defenisi e-business di depan, e-business mencakup tiga bagian yaitu
  2.1.1 Sistem komunikasi dan kolaborasi
Di dalam sistem komunikasi dan kolaborasi perusahaan, para anggota tim kerja dapat melakukan koordinasi, komunikasi, dan kolaborasi dengan menggunakan teknologi seperti surat elektronik, system chat, dan bahkan videokonferensi
  2.1.2 Sistem bisnis internet
Sistem bisnis internet digunakan untuk melayani proses dan bisnis secara internal. Dengan menggunakan seperti ini, seorang manajer yang sedang bepergian dapat mengakses basis data perusahaan yang terdapat pada serverdengan mudah.
Dengan menggunakan sistem seperti ini, seorang manajer yang sedang bepergian dapat mengakses basis data perusahaan yang terdapat pada server dengan mudah. Beberapa hal lain yang bisa ditangani melalui sistem bisnis internal adalah sebagai berikut:

  1. Pemrosesan transaksi secara internal: misalnya pesanan penjualan dapat dimasukanOleh pemasar jarak jauh.
  2. Portal perusahaan, yaitu sarana informasi berbasis web yang ditujukan secara khusus untuk pegawai perusahaan bersangkutan.
  3. Pemantauan aktivitas dalam perusahaan.
  4. Pengendalian proses.
  5. Sistem Pendukung Manajemen.

  2.1.3 Perdagangan elektronis
Perdagangan elektronis atau e-commerce adalah segala bentuk kegiatan pembelian dan penjualan, pemasaran produk, jasa, dan informasi yang dilakukan secara elektronis. E-commerce atau bisa disebut Perdagangan elektronik atau e-dagang adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
1. Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dll.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan
Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:

  1. E-mail dan Messaging
  2. Content Management Systems
  3. Dokumen, spreadsheet, database
  4. Akunting dan sistem keuangan
  5. Informasi pengiriman dan pemesanan
  6. Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
  7. Sistem pembayaran domestik dan internasional
  8. Newsgroup
  9. On-line Shopping
  10. Online Banking

 

Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal. Untuk di Indonesia, bisa dilihat tradeworld.com, bhineka.com, fastncheap.com, dll.
Ruang Lingkup E-Commerce
Business to Business (B2B): menyatakan bentuk jual beli produk atau jasa yang melibatkan dua atau beberapa perusahaan dan dilakukan secara elektronis. Umumnya perusahaan-perusahaan yang terlibat adalah pemasok, distributor, pabrik, toko, dll. Kebanyakan transaksi berlangsung secara langsung antara dua sistem.
Aplikasi e-commerce B2B yang melibatkan katalog elektronik, pertukaran, dan pangsa pasar pelelangan yang menggunakan website dan portal Internet, intranet, dan ekstranet untuk menyatukan pembeli dan penjual. Banyak portal e-commerce B2B dibangun dan dioperasikan untuk berbagai industri oleh perusahaan pihak ketiga marker-marker yang disebut infomediaries, yang mana boleh mewakili konsortium dari perusahaan utama. E-commerce B2B juga meliputi aplikasi seperti pertukaran data elektronis, yang mana secara otomatis melakukan pertukaran dokumen bisnis di Internet.
Keuntungan B2B:
1.   Mempercepat transaksi antara penjual dan pembeli
2.   Menurunkan biaya transaksi kedua belah pihak
3.   Menciptakan pasar baru tanpa dibatasi oleh wilayah geografis.
4.   Meningkatkan komunikasi dan kolaborasi antara penjual dan pembeli.
Business to Consumer (B2C): bentuk jual beli produk yang melibatkan perusahaan penjual dan konsumen akhir yang dilakukan secara elektronis. Perusahaan-perusahaan terkenal yang melayani B2C anatara lain adalah dell(www.dell.com), Cisco(www.cisco.com) dan Amazon (www.amazon.com).
Melibatkan interaksi dan transaksi antara sebuah perusahaan dengan para pelanggan. Keunggulan B2C dibandingkan dengan penjualan konvensional melalui toko fisik adalah memungkinkan layanan selama 24 jam


Situs

Jenis Produk

www.amazon.com

Barang: buku, musik, video, permainan, barang elektronik

www.dell.com

Barang: komputer dan periferal

www.cisco.com

Barang: peralatan jaringan

www.drugstore.com

Barang : Kesehatan dan kecantikan

B2C banyak diminati oleh para pemakai internet karena pembelian produk dapat dilakukan dengan mudah dan cepat. Selain itu, umumnya harga produk lebih murah dan konsumen bisa membayar dengan kartu seperti Master Card dan Visa Card.
Consumer to Consumer (C2C): menyatakan model perdagangan yang terjadi antara konsumen dengan konsumen yang dilakukan secara elektronis. Situs seperti eBay(www.ebay.com) menyediakan sarana yang memungkinkan orang- orang dapat menjual atau membeli barang diantara mereka sendiri.
Consumer to Business (C2B):bisnis yang berbasisikan konsumen ke pebisnis. Sebagai contoh Priceline.com merupakan situs yang memungkinkan sesorang menjual rumah ke perusahaan ini. Dalam hal ini internet dapat digunakan sebagai sarana untuk negoisasi.
2.2 E – Intermediary(Ebert dan Griffin, 2003)
Intermediary adalah (perantara yang berbasis internet)para anggota saluran distribusi internet yang melakukan salah satu atau du fungsi berikut:

  1. Mereka mengumpulkan informasi tentang para penjual dan menyajikannya dalam bentuk praktis kepada para konsumen
  2. Mereka membantu  menyalurkan produk-produk internet ke konsumen

Tiga macam e-intermediary :

  1. Penjualan Bersindikat : sebuah situs wub yang menawarkan hubungan kepad konsumen ke situs-situs web yang lain dan atas jasa ini web yang menghubungkan ke web lain akan mendapatkan komisi. Hubungan dibentuk melalui iklan(banner ad) yang dipampangkan dalam halaman web. Konsumen akan dihubungkan ke web bersangkutan sekiranya mengklik gambar iklan tersebut
  2. Agen Pembelanjaan(e-agent): merupakan suatu situs web yang membantu para konsumen dengan memberikan kemudahan untuk mendapatkan informasi yang diperlukan konsumen dalam rangka membuat pembelian. Perantara seperti ini umumnya tidak memiliki produk. Yang menjadi fokus perantara ini adalah menyediakan informasi dari sejumlah situs web yang lain yang menjual produk yang dicari konsumen. Sebagai contoh PriceSCAN(www.pricescan.com) merupakan e-agent terkenal untuk mencari informasi tentang komputer dan berbagai produk lain beserta harga.
  3. Makelar Bisnis ke Bisnis: makelar bisnis-bisnis tidak memiliki produk. Perantara ini menyediakan sarana komunikasi antar pebisnis. Sebagai contoh.Edfex(www.edfex.com) menyediakan informasi yang sangat baru tentang produk dan harga yang berasal dari para pemasok dan pembeli.

2.3 Intranet dan Extranet
Intranet adalah jaringan komputer dalam sebuah perusahaan yang menggunakan teknologi Internet, sehingga terbentuk lingkungan yang seperti Internet tetapi bersifat privat bagi perusahaan bersangkutan.
Extranet adalah jaringan privat yang menggunakan teknologi Internet dan siste.n telekomunikasi publik untuk membentuk hubungan yang aman antara pemasok, vendor, mitra kerja, pelanggan, dan pihak bisnis lainnya d clam rangka mendukung operasi bisnis atau pengaksesan informasi bisnis.
2.4 Nilai Bisnis Internet
Dewasa ini banyak perusahaan yang memanfaatkan situs-situs perdagangan elektrolis. Berbagai alasan yang mendasari langkah tersebut adalah :
1. Menghasilkan pendapatan baru melalui penjualan online.
2. Memperkecil biaya melalui penjualan dan dukungan pelanggan secara online.
3. Menarik pelanggan baru melalui pemasaran dan iklan Web dan penjualan secara online.
4. Membuat produk-produk baru agar segera bisa diakses melalui Web.
2.5 Original Virtual
Original Virtual adalah suatu jaringan organisasi yang independen yang dihubungkan melalui teknologi informasi dengan tujuan untuk mengeksploitasi peluang pasar dengan berbagi ketrampilan, biaya, dan akses pasar.
2.6  Penjual Bindisikat
            Penjual Bindisikat adalah sebuah situs web yang menawarkan hubungan kepada konsumen ke situs-situs Web lain atas jasa ini Web yang menghubungkan ke Web lain akan mendapatkan komisi. Hubungan di bentuk melalui iklan yang di pangpangkan dalam halaman Web. Konsumen akan di hubungkan ke Web bersangkutan sekiranya mengklik gambar iklan tersebut.
2.7  Agen Pembelanjaan
            Agen pembalanjaan merupakan situs Web yang membantu para konsumen dengan memberikan kemudahan untuk mendapatkan informasi yang di perlukan konsumen dalam rangka membuat keputusan pembelian. Perantara seperti ini umumnya tidak memiliki produk. Yang menjadi fokus perantara ini adalah menyediakan informasi dari sejumlah situs Web yang menjual situs produk yang di cari konsumen, contohnya PriceScan.
2.7  Makelar Bisnis-ke-Bisnis
Seperti halnya e-agent, makelar bisnis-ke-bisnis tidak memiliki produk. Perantara ini menyidiakan sarana komunikasi antarpebisnis. Sebagai contoh, Edfex menyediakan informasi yang sangat baru tentang produk dan harga yang berasal dari pemasok dan pembeli.
2.8  M-commerce dan Teknologi WAP
M-commerce adalah bentuk penjualan dan pembelian produk yang dilakukan melalui peranti seperti telepon seluler atau PDA. Teknologi yang mendasari M-commerce adalah WAP (Wireless Application Protocol).

Multimedia dan Virtual Reality

A.   PENGERTIAN
Virtual Reality adalah suatu teknologi yang dapat mengizinkan pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer baik itu berdasarkan objek nyata maupun imajinasi. Dengan manggunakan teknologi Virtual Reality perusahaan dapat dengan mudahmengumpulkan reaksi konsumen terhadap rancangan mobil baru, tata letak interior rumah, eksterior rumah, dan tawaran potensial yang lainnya (Philiph Kotler). VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language.VRML sendiri adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secaraonline maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi statis maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film. Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO, VRML memiliki dua standard.Bagian pertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan text encoding pada bahasa pemrograman VRML.Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2)yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan VRML dengantata muka eksternal.
B. Aplikasi Virtual Reality
Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun paying dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
a. Sistem Virtual Reality
Beberapa sistem virtual reality canggih yang sekarang digunakan meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Dalam praktek sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman realitas maya dengan kejernihan tinggi karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra, dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan, dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.
b. Teknologi Virtual Reality
Morton Heilig menulis pada tahun 1950 tentang “Teater Pengalaman” yang dapat meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipe dari visinya yang dinamakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan didalamnya dengan melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital. Sensorama adalah sebuah alat mekanis yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada tahun 1968, Ivan Shuterland dengan bantuan dari siswanya bernama Bob Sproull menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu dari virtual reality dan sistem “Display Terjulang di Kepala Reality Augmentet”. Alat itu primitif baik dalam kaitan dengan alat penghubung pemakai dan realisme dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan. Grafiknya berisikan lingkungan maya yang merupakan sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami namanya, Pedang Damocles yang terkenal diantara hypermedia. Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah PetaBioskop Aspen, yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama tersebut telah didasarkan pada foto dan mdash karena para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui pandangan jalan kota besar pada kedua musim tersebut danmdash, dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar. Di penghujung 1980 istilah”Virtual Reality” telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem “kacamata hitam dan sarung tangan” yang terkenalpada dasawarsa itu.
C. Contoh dan Latihan VRML
VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language. VRML sendiri adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secara online maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi statis maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film. Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO VRML memiliki dua standard. Bagian pertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan text encoding pada bahasa pemrograman VRML. Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2)yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan VRML dengantata muka eksternal.
D. Virtual Reality Security pada Robot
Perkembangan virtual reality didunia ini baru sampai pada tahap dunia, sebetulnya adalah suatu lingkungan yang ditirukan berbasis-komputer berniat untuk para pemakainya untuk tinggal/menghuni dan saling berhubungan via avatars. Tempat tinggal ini yang pada umumnya diwakili dalam wujud dua atau three-dimensional penyajian humanoid grafis (atau text-based atau grafis lain avatars). Beberapa, tetapi tidak semua, dunia sebetulnya mempertimbangkan berbagai para pemakai. Dunia menjadi computer-simulated secara khas nampak serupa kepada dunia nyata, dengan dunia nyata [atur/perintah] seperti gaya berat, topografi, daya penggerak, real-time tindakan dan komunikasi. Komunikasi telah, sampai baru-baru ini, dalam wujud teks tetapi sekarang real-time menyatakan komunikasi yang menggunakan VOIP ada tersedia. dunia Sebetulnya jenis ini kini [yang] paling umum di (dalam) secara besar-besaran a multiplayer game online (Dunia Aktip, Citypixel, Vios, [Di/Ke] sana, Ke dua LifeAlthough bukan game, yang didalam(dirinya), tetapi lebih seperti lingkungan sebetulnya yang dapat meliputi gaming Entropia Alamsemesta, Sims Online, Lampu merah Pusat, Kaneva, Weblo), [yang] terutama sekali secarabesar-besaran a multiplayer memainkan peranan game online seperti Everquest, Ultima Online, Garis keturunan, Dunia Warcraft, Runescape Yang Adventure Quest atau Serikat sekerja.
E. PENGAPLIKASIAN CBT
Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital, Multimedia merupakan konsep danteknologi dari unsur – unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam computer untuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan user. Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf danangka) yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yangsesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality). Guna lebih meningkatkan pemahaman akan peran laboratorium lingkungan dan penguasaan materi yang berkenaan dengan laboratorium lingkungan di tingkat pelaksana (kabupaten atau kota) seperti : jenis alat, materi, bahan, prosedur kerja dan lain-lain, diperlukan suatu media yang efektif yang dapat menyampaikan informasi. Salah satu media informasi yang paling elektif adalah media visualisasi multimedia computer base training (CBT) dalam CDROM yang dijalankan diatas perangkat komputer, dengan konsep multimedia CBT, informasi yang ditampilkan secara efektif dan atraktif, sehingga penyerapan informasi oleh penguna menjadi lebih baik. Dalam hal ini Bapedalda Jawa Barat memahami betapa pentingnya laboratorium lingkungan dalam pengeloaan lingkungan terutama dalam menghasilkan data-data yangakurat, sehingga dapat memberikan informasi yang tepat dalam pengambilan keputusan.
MULTIMEDIA
A.   Definisi Multimedia
Multimedia berasal dari kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan kata, ‘multimedia’ dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut berupa : teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif.
Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya.
Multimedia interaktif adalah bila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi kebebasan / kemampuan untuk mengontrol dan menghidupkan elemen-elemen tersebut.
B.   Tujuan Multimedia
Tujuan multimedia yaitu untuk membuat komunikasi semakin baik. Komunikasi antara pemakai dan komputer yaitu :
-          Manusia dan manusia (lewat komputer)
-          Manusia dan komputer
-          Komputer dan manusia
-          Komputer dan computer

  1. C.   Sejarah Multimedia
  • 1984                : Macromind (Jamie Fenton, Marc Carter, Marc Pierce).
  • 1985                : Video Works for “Guide Tour” to Apple Machintosh OS.
  • 1987                : Video Works II (colour).
  • 1988                : Video Works interactive, dinamakan Director
    • John Thompson, Eric Neuman : Object-Oriented Scripting Language ‘LINGO’.
    • Digunakan untuk membuat tampilan “Star Trek TNG”.
      • … 1997   : terutama digunakan untuk multimedia CD_ROMS (games, infotainment).
      • 1998       : Director sebagai bagian dari “Shockwave Internet Studio”.
      • 2000       : Macromedia memberikan ‘dorongan’ yang kuat pada platform Flash.
      • 2004       : Director MX 2004 mendukung sintaks Java Script sebagai alternatif LINGO.
      • 2006       : Adobe masih menjual Director MX 2004.
  1. D.   Elemen-elemen Multimedia
  1. Objek-objek
  • Media Diskrit : elemen tunggal
    • Icon : gambar semantik (seperti simbol STOP). Pemakai harus terlebih dahulu mempunyai pengetahuan mengenai icon.
    • Grafik : menjadi tujuan.
    • Citra : yang dihasilkan dari komputer, bisa berupa grafik 2D/3D tergantung sumbernya (seperti foto).
    • Teks : ukuran, tipe huruf, warna.
    • Media Kontinu : elemen tunggal yang disusun berdasarkan waktu
      • Gambar bergerak (audio + video).
      • Absolut
        • Koordinat relatif dengan aslinya / umumnya (pojok kiri atas), ex : aplikasi Windows.
        • Relasi berarah
          • Menentukan susunan dalam ruang, ex : peta subway (petunjuk arah).
          • Relasi topologi
            • Posisi elemen terhadap elemen lain, ex : contains, inside of, equals, cover, overlap, disjoint, covered by.
          • Alur teks
            • Alur berdimensi satu, ditunjukkan dengan area berdimensi dua.
          • Model temporer :
            • Terbatas : mis. 6 detik.
            • Tidak terbatas : mis. pemakai mengklik button.
            • Relasi paralel dan sekuensial, mis. 2 video dimulai bersamaan atau 1 video dimulai setelah yang pertama selesai.
          • Animasi
            • Gabungan dimensi temporer dan layout spasial (posisi suatu objek berubah sesuai dengan waktunya).
          • Level Interaksi Pemakai :
            • Pasif : hanya visualisasi.
            • Reaktif : interaksi terbatas, ex : fs. Scroll panel.
            • Proaktif : memilih jalur atau penyeleksian, ex : button.
            • Reciprocal : berhubungan dengan informasi pembuatan pada pemakai.
          • Model Interaksi :
            • Navigasi : memilih jalur yang diinginkan.
            • Perancangan : pemakai memodifikasi gaya visual dari presentasi, ex : warna, volume audio.
            • Bioskop : pemakai dapat mengontrol waktu keseluruhan (pada VCR, ex : play, stop).
          • Presentasi multimedia tradisional, tidak perlu logika :
            • Kunjungan virtual ke museum, menu DVD.
          • Sistem interaktif real-time :
            • Dunia virtual reality, permainan.
          • Logika aplikasi membutuhkan bahasa pemrograman (if case, goto …)
            • Bahasa terkompilasi : C, C++.
            • Virtual machine : Java.
            • World Wide Web, MPEG-4, Director : scripting.
  1. Layout Spasial
  1. Dimensi Temporer
  1. Interaksi Pemakai
  1. Logika Aplikasi
  1. E.   Penggunaan Multimedia
  1. Area Bisnis

ü  Menggunakan voice mail dan video conferencing pada jaringan LAN dan WAN.
ü  Pada presentasi ditambahkan audio dan klip video.
ü  Pada training : melalui simulasi, seorang mekanik belajar perbaiki mesin, mengetahui pembuatan baja.
ü  Pada database : penangkapan gambar oleh kamera video dapat dibuat ID pegawai dan database.
ü  Termasuk juga : pemasaran, periklanan, demo produk, dll.

  1. Area Pendidikan

ü  Multimedia pendidikan mengenai ilmu alam / sosial pada laserdisk.
ü  Multimedia belajar membaca pada anak-anak 3-8 tahun (berhitung, bahasa Inggris).
ü  Multimedia pada kedokteran mengenai anatomi tubuh manusia dan mendiagnosa penyakit mata, dll.

  1. Di Rumah Tangga

ü  Permainan sega / atari dimana mesinnya dapat dihubungkan ke TV.
ü  Kumpulan resep masakan untuk ibu-ibu.
ü  Foto-foto keluarga dan aktifitas yang dilakukan keluarga direkam pada CD.

  1. Di Tempat Umum

ü  Kios / terminal stand-alone yang dapat memberi informasi, contoh : kios di hotel menyediakan daftar restoran, peta kota, jadwal pesawat, dll.
ü  Kios di museum untuk memandu pengunjung dalam suatu pameran, informasi detail mengenai setiap pameran.

  1. Pada Virtual Reality

ü  Presentasi suatu proyek tata kota yang dilaksanakan misalkan, dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah orang menelusuri jalan, bangunan, taman, dll.
ü  Digunakan juga pada aplikasi pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Misalkan, suatu bangunan yang sudah hancur / tak ada, museum dan yang lain dapat dibuat dengan pemodelan 3D berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan.

  1. Pada Teknologi Internet

ü  Berbagai macam aplikasi multimedia dalam internet yang biasa disebut MoIP (Multimedia over Internet Protocol) seperti chatting, e-learning, videoconference, game, dll.
ü  Bila aplikasi di internet menggunakan database, diperlukan script yang dapat mengakses database di server seperti ASP (Active Serves Pages), CGI / Perl, PHP dan JSP (Java Serves Pages).
 F.    Tipe Media yang Di-Support

  1. Audio

Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect), maupun suara asli (real sound). Authoring software yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback.
Perekaman musik yang baik memerlukan sampling size dan sampling rate yang tinggi. Beberapa macam authoring software dapat menkonversi suara seperti format .WAV, .MID (MIDI), .VOC ATAU .INS dan dapat dihubungkan dengan sekuens dari animasi.

  1. Video

Terdiri dari full-motion dan life-video. Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.
Beberapa authoring tool dapat menggunakan full-motion video, seperti hasil rekaman menggunakan VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi. File animasi memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dibandingkan dengan file gambar.

  1. Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext, text style, import text dan export text.

  1. Grafik

Secara umum, image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu.

  1. Animasi

Animasi berarti gerakan image atau video seperti gerakan orang yang sedang melakukan sutau kegiatan, dll. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi.
Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based atau cast-based. Frame-based animation (animasi berbasis frame) dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir. Cast-based animation (animasi berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek (kadang disebut cast member atau actor) yang bergerak melintasi background. Hal ini merupakan bentuk umum animasi yang digunakan dalam game dan object-oriented software untuk lingkungan Window.
Dalam authoring software, biasanya animasi mencakup kemampuan ‘recording’ dan ‘playback’. Fasilitas yang dimiliki oleh software animasi mencakup integrated animation tool, animation clip, import animation, recording, playback dan transition effect.
Pemanfaatan multimedia :
1. Pendidikan  Æ tutorial, ensiklopedia (misaal : microsoft encarta),
instruksional)
2. Informasi Æ pariwisata, museum, galeri seni
3. Hiburan Æ games, seni, pertunjukan
4. Kedokteran Æ x-ray scanner
5. dll
Keunggulan multimedia :
1. Menarik perhatian Æ karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat
2. Media alternatif dalam penyampaian pesan Æ diperkuat dengan teks,
suara, gambar, video, dan animasi
3. Meningkatkan kualitas penyampaian informasi
4. Interaktif
• Kelemahan multimedia :
1. Design yang buruk menyebabkan kebingungan dan kebosanan  Æ
pesan tidak tersampaikan dengan baik
2. Kendala bagi orang dengan kemampuan terbatas / cacat / disable
3. Tuntutan terhadap spesifikasi komputer yang memadai
• Distribusi multimedia :
1. Offline :
ƒ Installation / kiosk Æ dengan hardware tertentu
ƒ CDROM / software download Æ multiple hardware
2. Online :
ƒ Komunikasi melalui jaringan komputer
ƒ Dibutuhkan plug-in
ƒ Dimungkinkan terjadi interaksi, feedback

Dasar Sistem Komputer

1. Apa itu komputer
Komputer sering diidentikkan dengan Personal Computer ( PC ). Pada dasarnya, komputer merupakan peralatan eloktronik yang terdiri atas hardware dan software. Hardware adalah alat yang ada secara fisik ( materi ), sedangkan software merupakan perangkat lunak yang terdiri atas program dan data. Program digunakan untuk memproses data. Misalnya, Winamp merupakan program yang dapat dipakai untuk memutar data file MP3 sehingga komputer mengeluarkan suara.
Komputer adalah pemroses data yang dapat digunakan untuk melakukan tugas-tugas berikut :

  • menerima masukan ( input ) berupa data dan perintah
  • mengolah input dengan program yang tersimpan dalam memori
  • memberikan hasil ( output ) sesuai dengan tujuan pengolahan

Pengolahan data menggunakan komputer dikenal juga dengan Electronic Data Processing (EDP).
Komputer tidak bisa melakukan apa-apa jika tidak ada instruksi atau perintah. Kumpulan instruksi yang dikenali oleh komputer disebut juga dengan program. Jika ingin memerintah komputer, cukup gunakan program yang sudah terinstal. Salah satu software terpenting adalah sistem operasi. Sistem operasi bertanggung jawab mengatur program-program lain yang sedang dijalankan serta menjembatani program aplikasi dengan hardware.
2. Bagaimana Komputer Mengolah Data
Data pada komputer diolah dan disimpan dalam bentuk digital atau bilangan binner. Digital hanya mengenal 2 nilai saja, yaitu 0 ( salah ) dan 1 ( benar ). Setiap 0 atau 1, disebut dengan istilah bit ( binary digit ). Bilangan yang terdiri atas 8 nilai ( misalnya 10001001 ) disebut dengan byte ( 8 bit )
Dalam dunia digital, ada dua jenis basis satuan : definisi basis dua dan basis 10. Pada basis 10, satu kilo berarti 1000 sedangkan pada basis 2 berarti 2 (pangkat )10=1024.

  • Definisi basis 2 : gigabytes ( GB ) = 1024 megabytes ( MB ) = 1,048,576 Kilobytes ( KB ) =1,073,741,824 bytes
  • Definisi basis 10 :

1 GB = 1.000 MB = 1.000.000 KB = 1.000.000.000 bit
Definisi basis 2 banyak digunakan oleh industri software, sedangkan definisi basis 10 banyak digunakan oleh industri hardware komputer. Misalnya anda membeli HD 6,4 GB. Kapasitas harddisk tersebut hanya bisa menyimpan data sebesar 6 GB.
Pada saat data diproses, nilai digit dapat diketahui oleh komputer dari tegangan listriknya. Tegangan rendah bernilai 0 ( off ) sedangkan tegangan lebih tinggi bernilan 1 ( on ). Semakin besar ukuran data, semakin lama juga waktu yang diperlukan untuk mengolah dan mengirimkannya antar komputer ( dalam jaringan ).
Data digital ternyata sangat andal dan efisien dalam pengolahan data. Tak heran jika banyak informasi yang saat ini diubah dari format analog ( banyak nilai ) menjadi digital ( 2 nilai ), misalnya video ( VCD, DVD ) dan suara ( CD audio ). Sebelum bisa diolah, data analog terlebih dahulu harus dikodekan ke dalam bentuk data digital ( digitize ).
3. Komputer dan sejarahnya
Sebelum ada PC, komputer hanya dimiliki oleh instansi pemerintah dan perusahaan besar saja. Komputer tersebut dikenal dengan mainframe ( super komputer ). Ukurannya besar, segede ruangan dan harganya sangat mahal.
Komputer generasi pertama berukuran sangat besar, karena teknologi yang digunakan adalah tabung hampa. Pada tahun1948, beberapa orang engineer di Bell Laboratories menemukan transistor yang bisa menggantikan fungsi tabung hampa. Komputer generasi kedua kemudian menerapkan teknologi transistor ( semi konduktor ) tersebut. Recolusi teknologi elektronila dilanjutkan dengan penemuan IC ( Integrated Circuit ) oleh Texas Instruments di tahun 1959. Komputer generasi ketiga saat ini masih menggunakan chip IC atau transistor berukuran sangat kecil yang terintegrasi.
Personal Computer menggunakan prinsip satu orang satu komputer. PC pertama diproduksi oleh MITS pada tahun1975 dan dikenal dengan Altair. Sebelum ada Altair, hanya ada mikroprocessor yang harus dirangkai dengan kit-kit tertentu, itupun hanya lebih sebagai demonstrasi dan belum bisa dimanfaatkan secara optimal.
Perusahaan-perusahaan pembuat mainframe akhirnya mulai meluncurkan komputer personal sendiri. IBM ( International Business Machine ) yang merupakan pembuat mainframe terkemuka juga tidak mau ketinggalan. PC dari IBM pertama kali diluncurkan pada tahun 1975 dan dikenal dengan mode 5110.
Pada tahun 1976, Steve Jobs dan Steve Wozniak memperkenalkan Apple 1. Kesuksesannya membuat mereka mendirikan perusahaan Apple Inc dan meluncurkan Apple II pada tahun 1977. Pada tahun 1981, PC IBM yang lebih lengkap hadir menggunakan processor intel 8088 dan system Operasi Microsoft DOS ( Disk Operating System ). Oleh karena desain PC IBM tersebut didokumentasikan dengan lengkap, banyak perusahaan lain yang masuk ke pasar. Perusahaan-perusahaan ini lambat laun bisa memproduksi komponen dan PC sesuai dengan standar IBM ( IBM compatible PC ).
Berbeda dengan komputer IBM yangf standarnya terbuka ( open architecture), saat itu apple tidak memberikan lisensi kepada perusahaan manapun untuk membuat komponen dari komputer mereka. Jadi, semua hardware dan software termasuk sistem operasi dibuat sendiri oleh apple.
PC dengan cepat telah mengubah cara komputerisasi dan komunikasi. komputer yang dulunya sangat identik dengan bisnis dan sains, saat ini memiliki fungsi yang beragam hingga sebagai hiburan ( multimedia dan game ).
4. Komputer dan komponennya
Komputer terdiri atas banyak bagian yang masing-masing mempunyai fungsinya sendiri. Kebanyakan orang memisahkan komponen komputer menjadi dua bagian :

  • Komponen dalam komputer itu sendiri ( pemroses ), contoh : CPU, RAM Motherboard ( chip ROM, chipsets, ports, buses dan slot ekspansi ) Drives : Harddisk, floppy drive, CD drive, DVD drive Kartu ekspansi ( expansion cards ) : Graphics cards, Network card, SCSI controller. Sound card, TV tuner card, Modem internal, dlll
  • Komponenyang tidak terhubung langsung dengan pemrosesan atau dikenal dengan perangkat tambahan ( peripheral ). contoh : Keybord dan mouse, joystick, monitor, printer, scanner, speaker,drives eksternal, modem eksternal, UPS, voltage ragulator, dll

Model komputer Neumann
Komponen koputer yang dipakai saat ini diturunkan dari model komputer yang dibuat oleh matematikawan asal Hongaria, yaitu John von Neumann ( 1903 – 1957 ). Neumann berusaha membuat model komputer yang bisa bekerja seefisien mungkin. Beliau membagi model hardware komputer menjadi lima bagian besar : Pemroses ( CPU ), masukan ( input ), Keluaran ( output ) memori untuk kerja, dan memori untuk penyimpanan. model komputer neumann ternyata masih digunakan bahkan hingga saat ini.
5. Menggunakan komputer
a. Menyalakan komputer
Komputer hanya bisa bekerja jika sudah dinyalakan. Jika komputer dilengkapi dengan AC Regulator ( Stavolt ), hidupkan dulu AC Regulator, setelah itu tekan tombol power pada komputer. Ketika komputer dinyalakan, program yang terdapat dalam chip ROM ( read Only Memory ) Motherboard akan dieksekusi oleh processor. Program ini disebut juga dengan BIOS ( Basic Input Output System )
b. Post
BIOS selanjutnya akan melakukan pengecekan hardware apa saja yang terpasang, seperti RAM, VGA, dll. Pada proses ini, BIOS akan menampilkan informasi hardware pada monitor :

  • Kartu video dan processor
  • Nama BIOS dan versinya
  • Drives yang berhasil dideteksi
  • Jumlah memori RAM

Proses ini dikenal dengan POST ( Power On Self Test ). Jika berhasil, BIOS akan menjalankan botstrap loader, yaitu instruksi boot untuk memanggil system operasi. Sistem operasi adalah software ( perangkat lunak ) berupa program yang berfungsi untuk mengelola hardware dan program lain yang diinstal ke dalam sistem operasi tersebut. Contoh sistem operasi yang banyak dipakai : MIcrosoft Windows, Unix, dan Linux
Jika POST gagal, komputer akan mengeluarkan bunyi beberapa kali tergantung jenis kesalahannya ( error ). Perlu diperhatikan bahwa untuk menyalakan komputer, paling tidak CPU, VGA, dan RAM harus sudah terpasang pada motherboard.
c. Setup BIOS
Saat BIOS menjalankan POST, anda diberi kesempatan masuk ke BIOS Setup ( juga disebut dengan CMOS Setup ) yang berisi konfigurasi dan menu tertentu. Caranya, tekan tombol keyboard sesuai petunjuk yang ditampilkan pada monitor ( biasanya tombol delete atau F2, tergantung pada merk BIOS
Jika tombol untuk setup BIOS tidak ditekan, BIOS akan melakuakan booting dengan memanggil sistem operasi yang ada dalam komputer anda.
AMI = DEL
Award = DEL, F10
Microid = ESC
Phoenix = F2
Menu BIOS yang ada bisa dipakai untuk mengganti waktu dan tanggal komputer, menentukan pssword BIOS, mengaktifkan pilihan tertentu, dll. Pada awal perkembangan komputer, isi data dalam chip ROM benar-benar tidak dapat diubah. Xhip ROM jenis ini juga dikenal dengan PROM ( Prommagrable ROM ). Program BIOS di dalamnya tidak bisa diganti ataupun diperbarui karena program BIOS itu sendiri disimpan dalam chip ROM yang hanya bisa dibaca. Namun, saat ini hampir semua motherboard menggunakan teknologi Flash ROM atau EEPROM ( Electrically Erasable Programable ROM ). Data dalam EEPROM bisa diubah ( di-update ) secara elektronik.
d. Istilah Teknik BIOS
ROM ( Read Only Memory ) : memory yang hanya dapat dibaca. Data di dalamnya tidak dapat diubah melalui proses normal
ROM Shadowing : chip ROM memiliki acces time sampai 150 ns sehingga sangat lambat. Dengan meng-copy isi ROM ke dalam RAM ( shadowing ) saat komputer dinyalakan, BIOS dapat dijalankan lebih cepat.
Update BIOS : Update BIOS diperlukan jika ada masalah dengan BIOS, misalnya BIOS rusak karena terinfeksi virus komputer, ingin menambahkan fitur baru yang tidak didukung BIOS sebelumnya ( seperti agar processor mendukung frekuensi clock yang lebih tinggi ), meningkatkan stabilitas komputer, dll. Oleh karena BIOS berkomunikasi langsung dengan hardware, maka BIOS update harus benar-benar ditujukan untuk motherboard tersebut ( termasuk merk dan model motherboardnya ).
Chip CMOS ( Complementary Metal Oxide Semiconductor ) : chip pada motherboard yang digunakan umenyimpan setting BIOS. Dengan demikian komputer tidak lupa terhadap setting BIOS yang telah diubah meskipun komputer dimatikan. Untuk menjaga CMOS tetap aktif dibutuhkan baterai, misalnya Nickel Candmium ( NICAD ). Nicad akan mengisi ulang secara otomatis ( recharge ) pada saat komputer dinyalakan.
6. Kecepatan Komputer
Kecepatan komputer tergantung pada komponennya. Jika anda menggunakan processor yang cepat sedangkan komponen yang lainnya tidak mendukung, maka komputer tidak akan bisa bekerja secara maksimal. Bagian yang menyebabkan kelambatan inilah yang sering disebut bottle neck. Processor cepat dengan total RAM seadanya, misalnya dapat diumpamakan seperti mengendarai mobil balap di jalan yang macet.
Pemrosesan data oleh komputer dilakukan berdasarkan sinyal digital yang disebut clock. Sinyal clock dipakai untuk sinkronisasi dan dikirimkan ke semua komponen komputer sehingga data bisa diproses dan mengalir secara bersama-sama.
Jika sistem clock bekerja pada 100 Mhz misalnya, berarti ada 100juta siklus klok ( clock style) yang lewat setia detiknya. Sebenarnya perintah pada komputer akan dipecah menjadi perintah-perintah yang lebih kecil. Perintah kecil inilah yang akan dieksekusi.
Alat tertentu bisa saja bekerja lebih cepat atau lebih lambat daripada sistem clock. Komponen yang bekerja pada kecepatan berbeda membutuhkan sinkronisasi dengan cara perkalian ( multiplacation ) ataupun pembagian ( division ). Sebagai contoh, pada komputer dengan sistem clock 100 MHz dan processor 400 MHz, setiap alat memahami bahwa 1 clock pada sistem clock sebanding dengan 4 clock pada processor. Dengan demikian, faktor 4 digunakan untuk sinkronisasi.